Bruselas, 30 sep (EFE).- Las autoridades nacionales de consumo de la UE han abierto este miércoles acciones coordinadas contra diez empresas de videojuegos por sus prácticas con las monedas virtuales que se compran dentro de sus juegos, entre ellos Minecraft y Candy Crush, ha informado la Comisión Europea.
Las investigaciones, impulsadas por la Red de Cooperación para la Protección de los Consumidores (CPC, por sus siglas en inglés), afectan a Activision Blizzard (‘Diablo Immortal’ y ‘Call of Duty Mobile’), Crytek (‘Hunt: Showdown 1896’), InnoGames (‘Forge of Empires’), King (‘Candy Crush Saga’), Mojang (‘Minecraft’), Plarium (‘Mech Arena’), PLR Worldwide Sales (‘Gardenscapes’), Riot Games (‘Valorant’), Supercell (‘Clash of Clans’) y Ubisoft (‘For Honor’).
Las acciones buscan que las empresas corrijan sus prácticas según los principios de la red sobre monedas virtuales, adoptados en marzo de 2025: mostrar el precio en dinero real, sin ocultarlo tras varias monedas o cambios de divisa; y no presionar a los jugadores para que compren una cantidad excesiva de moneda virtual.
También pide información clara antes de la compra, condiciones contractuales justas, protección de los menores y que se informe del derecho de desistimiento en 14 días, incluso con la moneda sin gastar.
«Los consumidores de toda Europa deberían poder jugar sin que los engañen para gastar más dinero o más tiempo del que quieren», ha destacado la CPC en una declaración conjunta.
En el caso de Activision Blizzard, examina además cómo se venden las monedas virtuales, cómo se recogen los datos personales, si los juegos tienen diseños adictivos, los ajustes de control parental por defecto, el marketing directo a menores, la información previa a la compra y el bloqueo de cuentas.
«El sector debe asegurarse de que sus juegos no expongan a los jugadores, y en especial a los niños, a prácticas dañinas o injustas», afirma el comisario de Justicia y Protección del Consumidor, Michael McGrath, en un comunicado.
«El juego debe ser justo y las normas deben respetarse», añade.
Los juegos se seleccionaron en una revisión del mercado por su alcance, su acceso desde varios dispositivos y sus clasificaciones de edad, tras un diálogo «insatisfactorio» con el sector en 2025.
«Nadie debería necesitar una calculadora para saber lo que gasta en un videojuego», según Agustín Reyna, director general de la Organización Europea de Consumidores (BEUC), cuya queja de septiembre de 2024 contra varias empresas de videojuegos precedió a estas actuaciones.
«Que se actúe contra nueve empresas detrás de juegos tan populares como ‘Fortnite’, ‘Minecraft’ o ‘Clash of Clans’ demuestra lo extendidas que están las prácticas desleales en internet y lo urgente que es regularlas», denuncia.
La CPC, que reúne a las autoridades de consumo de la UE para actuar contra infracciones transfronterizas de la normativa europea, presta especial atención a las cajas de recompensa (‘loot boxes’) cuando llegan a menores, así como a técnicas como los temporizadores engañosos, la falsa escasez o la incitación directa a los niños a comprar.
Corresponde a las autoridades nacionales aceptar compromisos de las empresas y, si no corrigen sus prácticas, imponer sanciones que pueden alcanzar hasta el 4 % de su facturación en los países afectados. La Comisión no ha detallado plazos para las empresas ni para la resolución de las acciones. EFE
